До розділу

Ігри


Рухливі ігри Рухливі ігри та забави для розвитку
швидкісно-силових здібностей

Вовк і кози

Керівник креслить дві лінії на відстані півметра одна від одної. Це рів, де причаївся "вовк". Решта дітей - "кози". Кози стрибають через рів, а вовк хоче їх впіймати. Як спіймає кількох, вибирають іншого вовка і знову починають стрибати.

У довгі лози

Усі гравці стають один за одним, обличчям у потилицю, на відстані сажня, голову і спину нахиляють. Гравець, котрий стоїть позаду, розбігається, перестрибує через кожного і стає попереду всіх так само, як і всі гравці. За ним те саме робить другий, третій і т. д.
Оскільки при цій грі усі безперервно посуваються вперед, то, щоб не зайти далеко, гравці розвертаються в інший бік і продовжують грати.

Лоза

Два підлітки стають один за одним і, нахиляючись вперед, перший кладе свої руки на коліна, а другий - йому на спину. З обох боків біля них - по два сильніших хлопці. Решта розбігаються, намагаючись перестрибнути перших двох. Гравці, що стоять по боках, допомагають товаришам стрибати, підкидаючи їх.

Шагавай

У деяких місцевостях ця гра має назву: "Ступа", "Чагарда". Один з учасників гри сідає навпочіпки на землю й кладе собі на голову картуза (або шапку), а його товариші перестрибують через нього. Той, хто звалить картуз, сам кладе його собі на голову і сідає навпочіпки. Якщо ж грають лава на лаву (лава - невелика команда двох-трьох чоловік), то на землю сідає відразу вся команда. Вони головами схиляються один до одного, а друга команда перестрибує. Лави міняються місцями і ролями, коли хтось із стрибунів звалить картуз.

У річку, гоп!

Дві шеренги стають одна проти одної на віддалі двох метрів. Ведучий дає команду:
- У річку, гоп! - всі стрибають вперед.
- На берег, гоп! - всі стрибають назад.
Часто ведучий повторює однакову команду декілька разів.
У такому випадку всі повинні стояти на місці. Наприклад:
- У річку, гоп! - всі стрибають вперед.
- У річку, гоп! - всі стоять на місці.
Хто стрибнув, той вибуває з гри. Гра продовжується доти, поки з шеренги не вийде останній гравець.

Переправа через річку

Учасників парна кількість. На середині грища - "річка" (дві паралельні лінії, відстань між якими 10-20 кроків). На річці - "каміння" (невеличкі кола).
Гравці поділені на дві рівні громади й розміщені на березі, стрибаючи по черзі з каменя на камінь, переправляються на протилежний бік. Хто впаде у воду, той "тоне". Виграє та команда, більшість дітей якої переправилася щасливо через річку.
На каміння дозволяється ставати лише однією ногою.

Класики

Для цієї гри на майданчику з твердою рівною поверхнею малюють сім прямокутних фігур-класиків.
Перший і другий класики представляють собою поділений навпіл поперечною лінією прямокутник розміром 60X80 см, третій і четвертий класики - так само розділені навпіл поперечною лінією, але прямокутник дещо більших розмірів. Однак цей останній прямокутник креслиться перпендикулярно, так, щоб його серединна лінія впиралася в середину однієї з коротших сторін першого прямокутника. П'ятий класик креслиться навпроти першого і другого на одній з ним лінії так, щоб він прилягав до другої довгої сторони другого прямокутника (до першої довгої його сторони прилягає другий класик) і серединна лінія другого прямокутника була серединним перпендикуляром до його основи. Шостий і сьомий класики кресляться за п'ятим навпроти подібно до третього й четвертого.
Для кожного гравця потрібен черепочок або плоский камінець.
У грі бере участь кілька дітей, здебільшого дівчат. Грають кожен за себе. Кожен гравець послідовно виконує серію вправ. Починаючи гру, він стає перед першим класиком і кидає в нього свій камінець. Якщо черепок чи камінець упаде в межах прямокутника, гравець починає стрибати на одній нозі із класика в класик. У третій та четвертий, шостий та сьомий класики він стає, одночасно поставивши ліву ногу в один, а праву в другий класик. У шостому, сьомому класиках треба підстрибувати на двох ногах і в стрибку розвертатися на 180°. Після цього (тут же) дозволяється відпочити.
Назад повертаються в такий же самий спосіб: на одній нозі стрибають у п'ятий прямокутник, на дві ноги стають у третьому і четвертому (одночасно) і знову виконують два стрибки на одній нозі. У першому класику, стоячи на одній нозі, підбирають черепок і, вийшовши за межі прямокутника, кидають його в другий класик. Далі все повторюється. Після виконання стрибків черепок кидається в третій, четвертий класики і так аж до сьомого.
Друга серія вправ має свою назву - "обгонка". В ній так само на початку вправи кидають черепок в класик (перший, потім другий і так далі), а після цього всі без винятку класики обстрибують на одній нозі з перепочинком у шостому та сьомому класиках.
Дальшим етапом є стрибки на схрещених ногах (після кидання камінця) у перший, другий та п'ятий класики. У третій, четвертий та шостий, сьомий прямокутники стають, як і при виконанні першої серії: лівою ногою - у третій, а правою - у четвертий класики одночасно.
Четверта серія вправ теж має назву - "маки". Ці вправи виконуються із закритими очима або задертою вверх головою. Ставши перед першим прямокутником, гравець закриває очі і кидає в нього камінець. Потім він робить крок уперед і, приставивши ногу до ноги, запитує, не відкриваючи очей:
- Мак?
Якщо гравець не вийде за межі класика і не наступить на лінію, то гравці, що стежать за правильним виконанням вправи, відповідають:
- Мак.
І виконавець переходить до дальшого класика. Коли ж одну з цих умов буде порушено і виконавець "стратить" (наступить на лінію), спостерігач відповідає: "слабак", - і вправи починає виконувати інший гравець
У перший, другий та п'ятий класики стають двома ногами, а в третій, четвертий та шостий і сьомий (попарно) - однією. У шостому і сьомому класиках гравець має право відкривати очі й обдивлятися. Потім він повинен знову закрити очі і стрибком поміняти положення ніг, повернувшись обличчям до першого класика. Після цього йому дозволяється ще раз відкрити очі й обдивитися. Зворотний шлях проробляють із закритими очима.
Успішно подолавши всі етапи змагання, гравець стає спиною до класиків і через голову кидає свій черепок. Класик, в який упаде черепок, той, хто кидав, помічає (двома проведеними навхрест лініями або якимось іншим способом). Це його "хатка", сюди без дозволу господаря ніхто не має права ступити ногою. Щоб одержати хатку, можна робити це в три способи.
Той, хто виграв хатку, грає далі. Коли він стратить - наступить на лінію класика, зіб'ється в послідовності виконання вправ або не зможе виконати одну з них; коли його камінець вилетить за прямокутник, у який він кидає, - починає грати інший учасник. Гра триває доти, доки всі класики не стануть хатками.
Хатка може "погоріти", якщо її власник влучає своїм камінцем у чужу хатку (про це домовляються перед початком гри). Виграє той, хто матиме найбільше хаток.

Сміхота

Грають 12-20 дітей, які стежать за підкинутою керівником уверх хустиною. Коли вона зависає у повітрі, діти стрибають, сміються, співають. У момент приземлення хустини потрібно замовкнути.
Гравець, який продовжує веселитися, штрафується очками, а потім "відробляє" їх піснею, віршем або танцем.

Гречка

Всі діти стають у колону. Кожен згинає ліву ногу в коліні і тримає її лівою рукою. Праву руку кладе на плече попередньому гравцю. Зоставшись на одній нозі, починають одночасно стрибати в певному напрямку, приспівуючи:
Ой чук, гречки,
Чорні овечки,
А я гречки намелю
Гречаників напечу.
Якщо стомилися, стрибки виконують іншою ногою.

Пускайте нас

Діти діляться на дві половини. Одна половина береться за руки, а друга - тримається гуртом і співає:
Пускайте нас,
Пускайте нас
За гори погуляти.
Ті, що побралися за руки, відспівують:
Не пустимо,
Не пустимо,
Бо близько Дунай.
А ми мости
Помостимо
За райський Дунай.
Незчеплений гурт співає:
А ми мости поломимо,
Самі собі поїдемо
За райський Дунай.
Діти, що не трималися за руки, розбігаються і силоміць прориваються крізь зчеплені руки. Після цього всі міняються місцями і гра продовжується.

У царя

Гравці діляться на дві колони, кожна з них обирає собі царя. Царі вимірюються на палиці, причому, хто залишається зверху, той білий цар, а другий - турецький цар. Команда турецького царя шикується у ряд і всі міцно тримаються за руки. Навпроти шикується команда білого царя. При цьому царі стають один проти одного скраю своєї команди. Потім кожен з команди білого царя, починаючи від краю і закінчуючи самим царем, по черзі розбігається і намагається розбити руки якій-небудь парі серед противників. Якщо розіб'є, то відбиту частину забирає у полон і далі вона бере участь у грі вже на боці білого царя, а якщо не розіб'є - сам залишається в полоні у турецького царя.
Грають доти, поки з однієї з команд не заберуть усіх.

Вуж

Усі діти утворюють колону, в якій міцно тримають один одного за плечі або пояс. Направляючий ("голова", рухається, наслідуючи вужа, змійкою і "кусається за хвіст". Це робиться так: направляючий ловить за руку останнього в колоні - утворюється коло, в якому учасники проходять попід руки кожної пари.
Виповзає вуж з трави
Вихилясом, викрутасом,
Жабки, мишки - їх лови!
Гей, біда всім галапасам!
А як сивий вуж уже
В гаю хоче погуляти,
Сам себе за хвіст бере,
І сам буде обертатись!
 

Яструб

Усі, крім "яструба", утворюють колону, взявши один одного за пояс або плечі. Направляючий запитує яструба, який перед ним:
- Тобі кого треба?
- Останнього!
- То лови його!
Яструб кидається до останнього, який намагається втекти протилежним боком колони і стати перед направляючим. Відбігати від ряду далі п'яти кроків не дозволяється. Спійманий стає яструбом, а колишній яструб - направляючим.
 


Рухливі ігри та забави для розвитку швидкості


У "Колдуна"
У "колдуна" грають тільки хлопці. Вони беруть довгу палку і вимірюють на неї: чия рука зверху, той - "колдун". Тоді вони відзначають місце, де їм бігати. Забігати за межу не можна. Той, хто забіжить, стає "колдуном". Усі хлопці бігають, а "колдун" їх ловить. "Колдунові" за одним довго бігати не можна. Коли якийсь хлопець втомиться, то каже:
- Цур, Цура, відпочиваю.
Тоді його "колдун" не зачіпає. Коли якогось хлопця "колдун" наздожене і торкне, той уже "заколдований". "Колдун" відходить від нього на три ступені, а інші хлопці повинні його "відколдувати": подати тільки руку і він вільний. Якщо котрийсь хлопець не вбережеться, то і його "колдун" "заколдує", тоді вже потрібно "відколдувати" двох. Ті хлопці, що були "заколдовані", бігають, як і вільні, тільки ж вони вважаються, що вже були "заколдовані". Коли "колдун" всіх хлопців "переколдує", той, котрого він найпізніше "заколдував", стає "колдуном", і гра продовжується.

Кавуни
На піщаному майданчику-"баштані" нагортаються купи піску - "кавуни". Частина майданчика обводиться: то буде "курінь" для "сторожа". Обравши сторожа, гравці ховаються по кущах. Вибравши зручний момент, вони вискакують із кущів, руйнують купи піску - "рвуть кавуни" - і вигукують:
- А ми рвемо кавуни, а сторож не бачить!
- Рву-рву кавуни, діда не боюся!
- Поки дід прибіжить - уся каша збіжить!
При наближенні сторожа гравці тікають і забігають із другого боку баштана. Баштанник ловить їх і садовить у курінь. Коли всіх гравців буде переловлено, знову нагортаються купи піску, обирається новий сторож і набіги тривають далі.

Горішки
Посеред грища ("майданчику") креслять коло діаметром 6-8 кроків ("сад"). За садом - "хатка" для "господаря", який там сидить.
За сигналом ведучого діти біжать до саду, імітують зривання та збирання горіхів і хором співають:
Рвемо, рвемо горішечки, не боїмось тебе, панцю, ні трішечки.
А пан за горою, а ми за другою.
Дзень! Дзень! Нема пана цілий день.
У цей час зненацька з'являється господар - діти розбігаються. Він доганяє, приводить додому і легенько б'є-"карає" за те, що брали чуже.
Спіймані допомагають господареві ловити інших гравців. Гра продовжується до тих пір, поки господар не спіймає усіх, крім одного, найспритнішого. Той заходить до хати, і гра триває далі.

Вивірка, шишка, горіх
Усі, хто грає, стають по троє: "вивірка", "шишка", "горіх", а вожатий лишається без місця. По команді вожатого: "вивірка" всі вивірки міняються місцями, а вожатий в цей час поспішає зайняти якесь місце і приймає назву вибулого гравця. Хто лишився без місця, стає ведучим і вигукує: "шишка" або "горіх" і гравці знову міняються місцями.

До цілі
Діти стають в один ряд і відраховують четвірки. Потім співають, беруться за руки по чотири й четвірками заходять до місця бігу. Всі мають змагатися в бігу до означеної мети (дерева, стовпа і т. п.) на відстані 20-30 м.
Гей, котиться горішок крізь ручки,
Гей, ловіться, дівочки (хлопчики), за ручки.
Гей, ловіться, чотири, чотири,
Щоб змірятись, хто скорше у цілі.
Після слів: "Щоб змірятись..." перша четвірка вибігає із свого місця. Хто перший добіжить до мети, стає осторонь. Інші відходять і стають за четвірками. Потім друга четвірка підходить на місце першої і теж біжить до мети і т. д., поки за чергою не позмагалися всі четвірки.
Із гравців, що перші добігли до мети, утворюються нові четвірки, які знову змагаються з бігу.
В кінці пробують свої сили два найкращі бігуни. Хто перший прибіг до визначеної мети, того діти підносять на руки, як переможця.
Перед першою четвіркою потрібно накреслити лінію, щоб всі точно вибігали з одного місця.

Повінь
Діти утворюють коло, присідають і вдають, що сплять. Один з учасників ("вартівник") ходить у середині, сторожує і кричить: "Повінь! Рятуйтеся!". Тоді всі розбігаються, шукаючи собі пристановище (зависають на плоті, паркані, дереві, стають або сідають на камінь, на сходи, драбину). Примостившись, перебігають з місця на місце, а вартівник намагається їх спіймати. Котру дитину спіймає, та стає вартівником.
Хто не знайшов придатного для себе місця, йде на допомогу вартівникові.

Лисиця і заєць
Діти стають попарно в різних кінцях майданчика лицем один до одного, узявшись за руки. Одного вибирають "зайцем", другого - "лисицею". Заєць ховається від лисиці, поспішає до якоїсь пари і стає спиною до одного з граючих. Той стає зайцем, тікає й так само хоче стати в середину іншої пари. Тим часом лисиця намагається його спіймати. Спійманий стає лисицею, а лисиця - зайцем, гра продовжується.

Бездомна лисиця
Діти утворюють коло, стаючи по двоє обличчям один до одного, подають руки і творять "гніздо".
Гніздо від гнізда "звивається" на відстані 2-6 кроків. В середині кожного гнізда між руками стає "лисиця".
Дитина, що починає гру, стає посередині, як "бездомна лисиця", тричі плеще в долоні та голосно говорить: "Лисиці з гнізда". Лисиці швидко перемінюють свої місця, а бездомна лисиця старається швидше захопити порожнє гніздо. Дитина, яка залишилася без місця, є новою бездомною лисицею. Коли лисиці змінюють місця, то діти, що творять гніздо, не повинні розривати рук.

Двоє - мало, третій - лишній
Діти стають у круг по двоє, один за одним. Одна пара бігає: один тікає, а другий його доганяє і намагається торкнутися. Втікач стає попереду якоїсь пари і той, що опинився ззаду третім, мусить тікати.
Якщо гравець, що доганяє, торкнеться гравця, що тікає, тоді вже перший тікає, а другий починає його доганяти.

Оса
Учасників - непарна кількість. Діти утворюють пари. Той, хто залишився сам - "оса". Вона займає визначене місце. Пари розлучаються і діти юрбою прибігають до оси й питають: "Осо, осо, а чи ти дуже лиха?". Та відповідає: "Як укушу, так знатимеш! Я не зла ні лиха, а кого захочу, того й зловлю".
Після цих слів вона ловить тих дітей, що біжать або стоять поодинці. В момент наближення оси гравці швидко об'єднуються в пари, при її віддаленні - розлучаються і переміщуються довільно.
Гравець, котрого оса спіймає, змінює її.

Сірий вовк
За загальною згодою діти вибирають "вовка". Він, "згорбившись", взявшись під щоку, сідає на горбику і мовчить. Діти не чіпають його, а рвуть біля нього траву і промовляють:
Ірву, ірву, горішечки.
Не боюся вовка ні трішечки.
Після цих слів діти кидають на вовка нащипану траву і тікають. Вовк їк доганяє, хоче вхопити котрогось. Кого вхопить, той стає вовком, і гра продовжується.

Варена ріпка
Діти, взявшись за руки і швидко обертаючись колом, приспівують:
Вареної ріпки
Держітеся кріпко:
Як хто увірветься,
Тому не минеться.
Обертаються, поки хто одірветься з кола. Потім гра починається спочатку.

Птиці
Діти називають себе іменами пташок і сідають на відкритому місці. Один хлопець підходить до них і каже: "Дайте мені голуба". Той, хто називається голубом, встає і біжить, а цей хлопець доганяє. Якщо голуб не встигне сісти на своє місце і піймається, то стає на місці того, котрий ловив, а той сідає. Гра продовжується доти, доки діти не втомляться.

Бондар
Діти стають в коло обличчям до середини. Один ("бондар") ходить поза колом, легко вдаряє кого-небудь ("клепку") по спині.
Каже: "Хто швидше?" - і біжить навколо, а вдарений - у протилежному напрямку. Хто швидше займе вільне місце, той повертається до кола спиною. Гравець, що залишився без місця, - "бондар".

Регіт
Всі стають по двоє, а попереду один - "регіт". Регіт каже:
Горю, горю, палаю,
Кого люблю, - спіймаю!
Раз, два, три!
Остання пара - лети!
Остання пара біжить, регіт ловить. Кого спіймав, з тим стає у пару, а той, хто лишився, - буде регітом. Якщо регіт нікого не спіймав, ця пара, що тікала, стає попереду, а регіт лишається, аж поки когось не зловить.

Попід руки
Гравці, взявшись за підняті догори руки, стають у коло обличчям до середини. Пара, на яку вкаже ведучий, відпускає руки і біжить у різні боки попід підняті руки, обминаючи інших учасників. Той, хто швидше добереться до вихідного положення, переходить в центр кола, а слабший стає на місце й піднімає руки догори.

Дрибушечки
Діти стають у коло й, побравшись за руки, ходять то в один, то в другий бік, співаючи:
Дрибу, дрибу, дрибушечки, наїмося петрушечки;
Диб, диб, до води, наїлися лободи.
Дрибу, дрибу, дрибушечки, погубили черевички;
Туди, сюди до води, шу, шу, шу, шу, он - туди!
В середині кола пара або дві пари дітей крутяться то вправо, то вліво, міцно тримаючись навхрест. Тіло вигинається дещо назад, ступні ніг разом, ноги в колінах не зігнуті.
Пізніше на середину кола по черзі виходять інші пари. Можуть одночасно крутитися дві пари дітей. Тоді одна пара тримається за руки навхрест зверху, а друга - знизу.

Мур
На середині майдану позначаються дві рівнобіжні лінії на відстані одного метра, де "муляр" задумує будувати стіну. В цьому коридорі стає муляр. Решта дітей - "цеглини" - гуртується на одній стороні визначеного коридора.
Гру починає муляр. Він звертається до цеглин, кланяється їм і говорить:
Я муляр, дім мурую,
Много цегли потребую,
Піску, вапна, ще й глини,
Будуть з того сильні стіни.
Після цих слів цеглини перебігають через коридор. Муляр їх ловить. Кого зловить, того ставить по черзі то на одному, то на другому кінці визначеного коридора, і так мурує стіну з обох кінців до середини. В такий спосіб отвір на середині муру щораз зменшується, тому цеглинам стає перебігати все важче й важче.
Гра триває доти, поки муляр не виложить усіх цеглин і не вимурує цілої стіни.
Гравець, що спіймався останнім, у наступній грі виконує роль муляра.
Мулярові забороняється ловити поза межами визначеного коридору. Якщо в грі бере участь велика кількість дітей, то доцільно мурувати подвійний або потрійний мур і визначити двох або трьох мулярів.

Запорожець на Січі
У центрі прямокутника (15X40 кроків) позначається "Січ"- смуга завширшки 3, завдовжки 15-20 кроків. Посередині пересувається "запорожець", який прагне спіймати когось із "куренів" (два гурти, які розміщені на протилежних сторонах Січі), хто перебігає з одного табору в інший.
"Запорожець" ловить легким ударом руки по плечах (спині). Тих, що стоять поза смугою, він не сміє торкатися. Спіймані перетворюються на запорожців і допомагають у ловах.
Виграє той "курінь", де залишається один найспритніший.

Маринка
Грають двоє дівчаток молодшого віку. Креслять невелике коло і за колом встромлюють дві палички, - одна навпроти другої. Дівчатка стають біля паличок і одна з них питає:
- Де ти стоїш?
- На ринку.
- Що продаєш?
- Маринку.
- Що хочеш!
- Сім кіл галушок, із сливами пиріжок.
Закінчивши діалог, дівчатка біжать навколо кола на своє місце. Хто прибіжить швидше, той питає: "Де ти стоїш?" і т. д. Грають доти, поки обридне.

Хрещик
Дівчата стають попарно, одна пара за другою, а попереду - одна дівчина, яка говорить:
- Горю, горю, пень!
Остання пара питає:
- Чого ти гориш?
- Красної дівки хочу.
- Якої?
- Тебе, пані молодої.
При цих словах остання пара розбігається, намагаючись з'єднатися попереду тієї, що "горить", та ловить когось з них. Якщо спіймає, то та, що залишилась без пари, починає "горіти", не спіймає - продовжує "горіти" та сама.

Горшечки
Гравців має бути непарна кількість. Всі, крім одного, утворюють подвійне коло, один за одним, обличчям - у середину кола. Гравець, у якого немає пари, стає в середину кола. Це - "купець". Діти, які утворили зовнішнє коло, називаються горшечками, а внутрішнє - хазяїнами. Купець звертається до когось з хазяїв і питає: "Продається горшечок чи ні?".
Якщо продає, починається торг. Коли зійдуться в ціні, купець і хазяїн виходять за коло й біжать у протилежні боки, навколо граючих. Хто раніше прибіжить до "горшечка", що продається, той стає хазяїном. Далі гра іде тим же порядком.

Дуб
Грати в "дуба" можна на березі річки, на лісовій галявині або в парку - там, де є досить простору побігати і де ростуть (але не дуже густо) дерева.
Грають здебільшого дівчата. Вони обирають з-поміж себе "купувальницю" і з вигуками "Граємо в дуба" по одній відбігають до дерев. Купувальниця підходить до котроїсь з дівчат, спільно з нею вибирає одне з вільних дерев і пропонує:
- Дівчино, продай хату!
- Не продам, а дуба продам! - відповідає дівчина. Тут же обидві дівчини біжать до наміченого дерева. Воно дістається тій, котра прибіжить до нього першою, а та, що відстала, стає купувальницею і йде купувати дерево в інших гравців.

Мисливці і зайці
Гра відбувається в лісі. Діти діляться на дві групи: "мисливців" та "зайців".
На землі паличками позначають смугу мисливців. Вони стають на цю смугу на відстані десяти кроків один від одного. Кожен з них має пучок трави і, зробивши 20 кроків вперед, прив'язує його до стовбура дерева з протилежного боку від лінії. Мисливці повертаються на своє місце і сідають землю навпроти дерева, до якого прив'язали траву - заячу заманку. Заманка має бути прихована від мисливців стовбуром дерева або кущем, але мисливець повинен добре пам'ятати те місце, де він прив'язав траву, і спостерігати за нею.
Зайці знаходяться на другому боці дерев із заманкою, їм здалеку має бути видно пучки трави. Коли все готове, вожатий дає сигнал і зайці підкрадаються до дерев, намагаючись непомітно для мисливців вкрасти заманки.
Якщо мисливець побачить зайця, він називає його і доганяє. Заєць тікає до вожатого, що знаходиться в умовленому місці, за сорок кроків від дерева з заманкою. Якщо заєць добіжить до вожатого раніше, ніж його наздожене мисливець, то приманка вважається викраденою, якщо не добіжить - її забере мисливець.
Виграють зайці, якщо заберуть більше половини пучків трави, якщо менше, - виграють мисливці.
 


Рухливі ігри та забави для розвитку витривалості


Ковбаса
Охочі до "ковбаси", ставши в коло, з допомогою лічилки визначають, кому ловити, і розбігаються врізнобіч. Той, на кого вказала лічилка, ловить і, спіймавши когось, запитує:
- Що ти їв?
- Ковбасу, - відповідає спійманий.
- А кому давав?
Спійманий так, щоб не чули інші гравці, називає тому, хто ловить, ім'я чи прізвище одного з них і той повинен його зловити. Решта учасників гри, не знаючи, кого обрав за "жертву" їхній товариш, тікають і не дають зловити себе. Якщо ж обраного гравця буде спіймано, то той, що ловив, запитує у нього:
- Що ти їв?
Далі все повторюється.

В бика, або в "скаженого бугая"
Взявшись за руки, діти стають колом, але спинами в середину. Крутяться якнайшвидше. Хто впав, той - "бик". Від нього всі розбігаються. А він гониться за всіма. Як впіймає когось, то вже й той - "бик", тоді ловлять вдвох. Потім - втрьох. Таким чином, стає все більше й більше биків, аж поки всі стають ними.

Ворони
Гравці беруться за руки й бігають, а один закидає. Він завжди стоїть спереду. Діти від закидання бігають дуже швидко, деякі навіть падають, особливо задні. Грають, поки не стомляться.

Латка
Діти зібралися грати, хтось із них говорить:
- Давайте грати в латки.
Відразу ж б'є долонею сусіда по плечу і тікає, промовляючи:
Латка - битка,
Шовкова нитка,
На мені не була,
На тобі ізгнила.
Побитий переслідує втікача, але не промине "полатати" й іншого, хто потрапить під руку. Вдаривши, говорить: "Латка". "Полатаний" намагається в свою чергу передати латку третьому, якщо це не вдається, повертає її тому, хто побив його. І так грають, поки не обридне.

Квач
Ведучий у цій грі - "квач". Його визначають за допомогою однієї з відомих лічилок, жеребкування на палиці або будь-яким іншим способом.
Усі гравці тікають від квача і дражнять його:
- Квач, квач, лови кішок, та не нас!
- Квачу, квачу, їсти хочу! - відповідає квач і намагається наздогнати когось і "поквачити" - доторкнутися до нього рукою.
- А я квача не боюся - за гаряче ухоплюся! - вигукує той, хто Р(|Кає, і поспішає вхопитися за будь-який дерев'яний предмет: дерево, стовп, тин, кілок чи просто тріску. В цьому випадку він стає недоступним квачеві.
Поквачивши когось, квач передає йому свої обов'язки, а сам разом з іншими гравцями тікає від нього і намагається вхопитися за дерев'яний предмет.

Передай іншому
У грі беруть участь 6-20 дітей. Вибраний жеребкуванням намагається спіймати, вдарити легко рукою по спині когось із учасників і сказати: "Передай іншому". Спійманий не може повертати Удару, а також вибігати за межі місця проведення гри.
II варіант.
1. Якщо переслідуваний присяде, ловець його не зачіпає.
2. У центрі грища забивають жердину, до якої доторкається переслідуваний. Його ловити не дозволено, оскільки він - у "гнізді".
3. На невеликому майданчику ловець і переслідуваний переміщуються на одній нозі. Коли вони втомляться, то стрибають на іншій нозі.

Рибалки й риби
У грі беруть участь 20-50 дітей. Місце проведення - майданчик (40X50 кроків).
В одному куті прямокутника ("саджавці") визначається менший круг "хата рибалок". Учасники діляться на два гурти: "риби" бігають по саджавці, "рибалки" в хаті беруться за руки і творять "волок".
На команду гурту "Рибалки на лови!" вони вибігають і намагаються замкнути два краї "волока". На команду "Тягни!" - приводять спійману рибу до хати. Роблять це доти, поки не виловлять усю рибу. Після цього міняються ролями. Рибу не дозволяється брати руками. Якщо "волок" розірветься, його треба спочатку "залатати".
II варіант.
Двоє рибалок, взявшись за руки, бігають за рибою, щоб сточити її вільними руками. Кожна спіймана риба приєднується до рибалок, і утворюється невід.
Гра закінчується, коли залишається одна риба.
 


Рухливі ігри та забави для розвитку спритності

Вовк і хорт
У грі бере участь парна кількість дітей. Гравці утворюють чотири колони, в яких четвірки беруться за руки. На команди ведучого "Вліво!", "Вправо!" учасники повертаються на 90°, стрибком перешиковуючись у шеренги. Під час поворотів руки роз'єднуються, а в колонах і шеренгах з'єднуються. Утворюються при цьому ряди.
Гру розпочинають двоє дітей: "Хорт" переслідує "Вовка", їм забороняється бігати попід руки, розривати ряди. Ловити дозволяється на вільних "вуличках". Усі співають:
Ой, дзвони дзвонять,
Хорти вовка гонять,
По болотах, очеретах,
Де люди не ходять.
Вовк вважається спійманим, коли хорт торкається його рукою.

Шило
П'ятеро - шестеро дітей стають тісним колом докупи головами, а один ходить навколо і за спиною котрогось кидає на землю хустинку - "шило". Гравець повинен вхопити її і з нею оббігти навколо та стати на своє місце. Хто залишився без місця, той носитиме шило.
Але, якщо хустинка лежить, а він не бачить, то гравець, котрий її, обійшовши круг, піднімає хустинку, б'є нею по спині. Б'ючи, обходить круг, стає на його місце, а той - іде носити шило.

У жмурки
Коли діти грають у жмурки, то комусь доводиться жмуритися, комусь - ховатися. Одному кажуть: "Лічи, кому ховатися, кому - жмуритися". Той починає лічити.
Останній жмуриться, закривши обличчя біля стіни, а всі - ховаються. Той, що жмуриться каже:
- Раз, два, три, чотири, п'ять я йду шукать.
Тоді, як всі поховалися іде шукати їх. Кого побачить біжить до стіни, де жмурився, торкається рукою і називає ім'я побаченого, а той, чиє ім'я названо, має вийти. Гравці мають самі вибігати із схованок і бігти до стіни, щоб торкнутися, поки "жмурка" бродить у пошуках. Ті що встигли торкнутися до стіни залишаються до наступної гри. Останній пійманий "жмуркою" стає замість нього.

Панас
У грі беруть участь хлопці та дівчата. Гра проходить на обмеженій території (кімната, або двір, за який виходити забороняється. За бажанням або жеребом хтось стає Панасом, йому зав'язують очі хустинкою, виводять на середину площі, тричі крутять його і питають:
- Панасе, Панасе! На чому стоїш?
- На камені!
- Що продаєш?
- Квас!
- Лови курей, та не нас!
Панас, розкинувши руки, намагається спіймати кого-небудь. Кого спіймав, той стає Панасом і гра продовжується.
II варіант.
Діти обирають "бабу", все інше так само.
- Бабо, бабо, на чому стоїш? Баба відповідає:
- На бочці.
- Що в бочці?
- Квас.
- Лови гусей, та не нас.
Баба ловить. Кого спіймає, той буде жмуркою, і гра починається спочатку.
III варіант.
Діти вибирають "сліпого Петра" і зав'язують йому очі хустинкою. Усі стають навпроти нього. Починається гра діалогом:
- Петре, де ти?
- Я тут.
- На чім стоїш?
- На кілочку.
- Що тримаєш?
- Масла бочку.
- Як зовешся?
- Катанас.
- Покинь бочку, лови нас.
Усі діти розбігаються, а "Петро" намагається когось спіймати. Діти підкрадаються до нього, легко штовхають його або вигуками видають своє місце і втікають. Спійманий міняється ролями із "сліпим Петром". Гра продовжується спочатку.

Кобла
Збирається десять-двадцять хлопців. Із них одного вибирають хазяїном, а інші діляться на дві групи. Одна група зветься "коблою", а друга - "хортами". Хортів накривають одіжжю, а кобли ховаються. Під час хованки хазяїн слідкує, щоб хорти не дивились, і приказує:
Кобло, кобло,
Ховайсь добре.
Пущу хорта,
Піймаю чорта.
Коли кобли поховаються, то хорти вибираються з-під одежі і йдуть їх шукати. Кого першого знайдуть, той стає за хазяїна, хорти - на місце коблів, а кобли - на місце хортів, і гра продовжується.

Хорт
Збирається 6-8 дітей. Старший проводить жеребкування: визначає, кому бути "хортом". Потім бере голову вибраного собі між коліна, закриває йому очі і голосно тричі викрикує:
Кобли, кобли, ховайся добре,
Бо я хорта маю, по полю пускаю.
Кого йме - роздере, до пана шкіру принесе.
За цей час усі ховаються - і хорт починає шукати. Кого знайде і спіймає, з тим міняється ролями. Кожен намагається випередити хорта і побігти до старшого. Якщо це йому вдається, він не буде хортом.

У бобра
Вибирають "бобра" і "мисливого". Бобра вибирають так: беруть кийка, всі діти однією рукою беруться за нього і чия рука припаде зверху, на кінці кийка, той стає бобром.
Мисливого вибирають так: на чиєсь коліно всі кладуть по одному пальцю, що кінцями сходяться докупи "зірочкою". Тоді одна дитина рахує їх:
Котилася торба
З великого горба,
А в тій торбі:
Хліб-паляниця,
Кому доведеться -
Той буде жмуриться.
На чий палець припаде слово "жмуриться", той стає за мисливого, а решта - за "хортів", які вибирають собі собаче імення, наприклад: Сірко, Рябко, Крутько, Бровко, Лиско, Жук, Лиска, Співка, Знайда. Мисливий з бобром відходять подалі, щоб хорти не бачили, де сховався бобер. Мисливий сідає, закриває очі або ховає голову і співає:
Ой ти, старий бобре,
Заховайся добре.
Бо я хорти маю
На поле пускаю.
Бобер мусить сховатися, поки мисливий доспіває; часом бобер просить проспівати тричі або й більше, щоб мати час заховатись, але це він робить ще до початку схованки. Доспівавши домовлену кількість, мисливий гукає:
- Хорти, з лісу!
Хорти вибігають на голос і шукають бобра. Коли той не встиг сховатись, то все одно за ним женуться. Якщо спритний бобер, то втікаючи, він може ховатися по декілька разів, а хорти повинні його шукати.
Мисливий сам не шукає і не ловить, але коли він бачить, що которийсь лінується, тільки цькує: "Шукай, Сірко!", або "Лови, Бровко!", "Гуджа, хорти, гуджа його!".
А як котрийсь стомився, то знову звертається: "На, сюди, Лиско!", "Не руш, Співко!". Хорти, бігаючи, "валують". Коли хорти вловлять бобра, то мисливий наміряється на нього кийком і кричить: "Бабах!". Бобер падає додолу, а мисливий гукає: "Хорти, в ліс!". Вони біжать з ним геть, а залишаються бобер і той, хто першим торкнувся його. Бобер стає за мисливого, а той, хто зловив, - за бобра, і знову грають так, як спочатку.

Ой летіла зозуленька

Діти стають парами - пара біля пари - і утворюють коло. Посеред кола ходить "зозуленька". Всі співають:
Ой летіла зозуленька через сад, через сад,
Розпустила пір'ячко на весь сад, на весь сад.
Ой хто теє пір'ячко підбере, підбере,
Отой сиву зозуленьку забере, забере.
При словах "забере" всі пари розбігаються й кожна дитина шукає собі нову пару, в тому числі й зозуленька. Хто пари не знайде, стає зозуленькою, і гра починається спочатку. Правила гри:
1. Ті самі гравці не можуть залишатися в парі.
2. Не вибирати для парти найближчу дитину.
3. Не можна відмовляти стати в парі з зозуленькою або пару відбивати тій дитині, що її зозуленька вже знайшла.
4. Хто вибрав для пари зозуленьку, подає їй обидві руки, щоб хто-небудь її не відняв.

Море
Діти розміщені в колону. Відстань між ними - один крок. Перший за номером виконує різні рухи (головою, руками, тулубом т. п.), а учасники намагаються їх відтворити, орієнтуючись на того, хто перед ним, а не на направляючого. При цьому співають (примовляють):
Море хвилює, гуде,
Хвиля за хвилею йде,
Вправо, вліво, вгору, вниз,
Закрути і обернись.
Хвиля море кида,
Вправо, вліво, заверта.
Вище, вище б'є вгору
Опадає під пору.
А як вихор загуде,
Місяць високо зійде.
Страшне море в ту мить
Засудить і зашумить.
Усі розбігаються і забава закінчується.

Жук
Учасники шикуються у дві шеренги обличчям одна до одної, їх руки перехрещені так, що по них можна ходити "мостом", який гойдається. Ходять по ньому бажаючі, сміливці. У шеренгах приспівують:
Ходить жук по жуках,
А дівчата - по руках.
Грай, жуче, грай, небоже,
Най тобі Бог допоможе.
Ой, грай, жуче, до суботи,
Будуть гроші та й чоботи.
Грай, жуче, грай.
Ходить жук по жуках,
А дівчина - по руках,
Грай, жуче, грай, небоже,
Хай тобі Бог допоможе.
Ой, грай, жуче, до неділі,
Будуть сукні шовковії,
Грай, жуче, грай.
Перемагають гравці, які перейшли по руках, утримавши рівновагу і не впали.
 


Ігри з предметами

У деркача
На палиці роблять ряд зарубок так, щоб тріщало, коли по них чимось провести. Тоді міряються на жердині, кому за "деркача" бути, а кому за "мисливця" - бити деркача. Обом зав'язуються очі, першому дають "деркало", а другому - джгутик із хустки. Деркач бігає по хаті й тріщить то в одному кутку, то в іншому, а мисливець джгутом цілиться у нього. Як улучить, тоді вони міняються ролями.

Швигалка
Найкраще місце для цієї забави - відкритий берег ставка, річки, озера, де не бракує вологого грунту чи глини.
Із пагона лози або верби вирізають швигалку - гнучку хворостину, близько сантиметра завширшки і близько метра
завдовжки. Щоб хворостина була міцніша, тонший кінець її надламують або надрізують сантиметрів на 10. Потім із глини роблять кульку завбільшки як лісовий горіх, її настромлюють на тоненький кінчик лозини і, ставши на достатній відстані, щоб не зачепити лозиною один одного, починають змагатися, хто далі або вище кине глиняну кульку.

Забивання сокири
Майже кожен гуцул вважає для себе справою честі взяти участь у цих змаганнях.
На висоті двох метрів прибивають до стовбура дерева дощечку із зображенням "генерала" - умовні фігури у військовому мундирі. З відстані 15-20 метрів гуцули стараються традиційними сокирками "вбити" (тобто попасти в голову) "генерала" або хоч би зачепити дощечку. При цьому діти користуються дерев'яними сокирками, а дорослі - металевими.

У палички
Грає необмежена кількість хлопців. Настружать стільки однакових паличок, скільки хлопців, а одну з них роблять довшу. Ці палички хлопці тягнуть - хто витягне довшу, той жмуриться.
Він лягає і заплющує очі, а всі інші хлопці ховаються. Коли поховаються, тоді той, котрий жмуриться, бере дві палички, одну кладе додолу, а другу - навхрест і йде шукати хлопців. Коли котрогось знайде, то біжить до паличок, бере верхню і каже: "Паличка йшла та й Івана знайшла". Садить його біля паличок, а сам іде шукати інших. При цьому він стежить, щоб хтось не побіг до паличок і не визволив спійманого. Якщо хтось із хлопців, котрі ховаються, підбіжить до паличок, візьме якусь з них у руки і скаже: "Паличка-виручалочка", то цим він усіх визволить і на цьому гра закінчується.

У цурки-палки
Беруть кийок (палицю, якою гонили корів) і другу тоненьку паличку довжиною сантиметрів із двадцять, копають вузеньку, але глибоченьку ямочку, поперек неї кладуть невелику паличку, а кийком підкидають її якомога далі. Хто відкинув найдалі, той переміг. Йому дозволяється (як переможцю) бажати чого-небудь доступного, наприклад, щоб хтось із своєї торби дав їстивне або ж придумати кару для тих, хто програв (побігти туди і назад, завернути корови, назбирати пасльону або дикого часнику і т. д.).
При цьому всяке бажання (без жодного натяку на невдоволенн виконувалось. Але не всім хотілося їх виконувати. І коли в переможеного зовсім пропадав настрій, то переможець казав такий віршик:
Раз, два, три, до шести
Прилетіли пеструшки,
А цурка упала,
В пеструшку попала.
А тут бусел прилетів
І пеструшку втішив.
При цьому той, хто переміг, втішає іншого або міняє "кару" на легшу.

Циганка
Грають п'ятеро-шестеро дітей віком семи-десяти років. Встромлюють у землю палку - "циганку". Один із гравців стає біля неї. Інші відходять і проводять лінію - це ("баба"). Стають там, де кому зручніше, і кидають у циганку палицями 60 см, щоб збити. Той, хто біля циганки, відразу ставить її на місце, а інші стрибають на одній нозі за своєю палицею і, взявши, кладуть її під коліно вільної ноги, тут же, стрибаючи, повертаються на місця, де стояли, а звідти бігцем - до баби, щоб не спійматися циганці.
Циганка ловить усіх, хто стає на дві ноги. Кого спіймає, той буде циганкою, і гра продовжується.

У скраклі
Готують десять круглих, довжиною 6-8 вершків (=4,5 см) дерев'яних одрубків, що називаються "скраклями". Відмірюють відстань, наприклад, у десять сажнів (=2,13 м), на кінцях якої ставлять ці відрубки поруч або в шаховому порядку по п'ять штук.
Середина відстані між поставленими скраклями називається "маслом". Поставивши як слід скраклі, гравці беруть палиці: спочатку один кидає свою через усю відстань, а потім, якщо зіб'є хоч одного, кидає вже від масла, намагаючись збити побільше скраклів. Хто більше зіб'є, той і виграє, за що катається верхи на спині свого противника.

Бабок
Для гри потрібні бабок - невелика дерев'яна цурка на зразок скраклі - і по палиці на кожного гравця.
Бабок встановлюється на визначеному для цього постійному місці, і учасники гри за чергою починають збивати його, влучаючи в нього з певної відстані палицями.
Питання, кому за ким кидати, вирішується жеребкуванням на палиці. Проте ця черговість умовна: другий з черги б'є в тому випадку, якщо перший промахнеться, третій - якщо промахнеться другий, і т.д. Але, як тільки бабок буде збито, всі учасники змагання біжать до нього, і той, хто першим схопить і поставить його на місце, починає бити. Якщо і цей гравець зіб'є бабок, знову всі намагаються захопити його, і той, кому пощастить досягти цього, б'є. Якщо він промахнеться, тоді в силу вступає черговість.

У шуляка
Збирається кілька хлопців. Вони кидають палки (шуляки) вгору так, щоб ті черкнулись одна об одну. А як попадають усі палки, то хлопці прожогом кидаються до них, щоб хоч одну вхопити, але чим більше, тим краще. От і буває так, що хтось нахапає цілий пучок паличок, а в іншого їх немає зовсім. У кого немає палки, тому гуртом дають кокоші (покарання): обступлять його кругом, віддають у руки його палку, скубуть і промовляють:
Кокоша, небожа!
Скаче ятір по дубині,
Заправляє три ружини
Друк чи качан?
Якщо гравець не отямився і скаже "качан", то вони - знову:
- Качав, качав та знов почав.
Переказують те саме і скубуть. А якщо й знову помилиться, то знову дістанеться, а як скаже "друк", то всі кажуть:
- Тікай, дурню, з рук!
І всі перестають скубати. А буває, хтось разом не одірве руку, то й тому дають кокоші.
Отак покарають усіх, котрі палок не вхопили, а тоді знову пускати шуляків. Буває, що хтось щоразу хапає палку, тоді той лишається без кокоші.

Перепелиця
Для гри потрібні просторий майданчик і палиці на всіх гравців.
Із числа гравців вибирається "перепелиця", решта учасників гри стають "кібцями". Перепелиця підкидає свою палицю вгору в довільному (на свій розсуд) напрямі й промовляє:
Перепеличка, - невеличка птичка,
Кібчик більший, та не вловить.
Слідом за перепелицею, намагаючись влучити в її палицю, кібчики кидають свої. Якщо чиясь палиця влучить, це означає, що кібчик схопив перепелицю. Тепер цей гравець стає перепелицею.
Нова перепелиця так само підкидає палицю вгору.
Якщо у підкинуту палицю ніхто не поцілив, перепелиця не "складає своїх обов'язків". При першому ж влученні на її місце стає новий гравець.

Голий у голого
У цю гру грають тільки хлопці. Кожен гравець має кийок. Всі кидають кийок в одному напрямку. Чий залишиться позаду інших, той "голий" і повинен підкидати свій кийок вгору, а інші - цілять у нього.
Якщо влучать, голий знову мусить кидати. І так доти, поки всі промахнуться. Тоді гра починається спочатку.

Блудько
Для гри вибирають місце з м'якою землею. Гравці стають навколішки у велике коло і кожен викопує перед собою вузенький, на ширину своєї палиці "ярочок". Потім по черзі б'ють палицями кожен по своєму ярку, приказуючи:
- Раз бив, два бив, зо всіх трьох-чотирьох не зблудив.
Той, хто тричі вдарить по ярку без промаху, відіграється, хто не влучив, той "зблудив". Таких, звичайно, буває кілька чоловік. Усі вони починають за чергою бити знов, доки з тих, хто зблудив, не залишиться один.
Тоді всі палиці втикають у землю на відстані п'ятнадцяти кроків одна від одної, а тому, хто не відігрався, зав'язують очі і він, пересуваючись з допомогою своєї палиці, намагається знайти їх. Натрапивши на чиюсь палицю, він скидає з очей пов'язку, висмикує палицю і разом із пов'язкою передає її власникові. Тепер цьому зав'язують очі і він розпочинає пошуки.
У такий спосіб відшукують усі палиці.

Трампижа
Гравців парна кількість. Вони діляться на дві команди, кожна зі своєю "маткою". Матки міряються між собою на палицях і чий верх, та матка починає гру. Матка бере палицю, кидає її куди-небудь і кричить: "Трампижа".
В той час, як матка кидає палицю, обидві команди стають одна проти одної попарно і закривають один одному очі "бецманами" (великими пальцями). Коли ж матка гукає "Трампижа", тоді всі гравці біжать і шукають палицю. Хто її знайде, той біжить до своєї матки, а із супротивної команди намагаються відняти палицю. Якщо ж він добіг до своєї матки, то віднімати палицю вже не можна і його команда виграє.
Після цього гра починається знову.
Грають, звичайно, в полі, на майдані, грають і діти, і дорослі.

Пиж
Беруть невелику дерев'яну паличку і вручають її двом гравцям, які називаються "бабками". Інші лягають бабкам у ноги, коли ж бабки крикнуть "Пиж, за пижем, за гарячим ножем!" і кинуть паличку вбік, то гравці зіскакують і розшукують пиж. Хто знайде його, той кричить: "Горить пиж!" Його починають ловити і, якщо спіймають, злегка деруть за волосся й кричать "Покинь пиж" доти, поки він не кине. Хто його знайде, несе до бабки. Так грають до трьох разів. На тих, хто протягом цього часу жодного разу не віддав бабці пиж, катаються верхи.

Щенята
Хлопці міряються на палиці, кому пасти. Тоді забивають кілок, прив'язують до нього мотузку: біля кілка усі кладуть шапки - то щенята. Пастух береться за мотузку й оберігає щенят, бігаючи, наскільки дістає повода.
Пастух стереже, а всі хлопці крадуть щенят, хапаючи їх руками або вибиваючи ногою з круга. Як вдається пастуху спіймати котрогось, то він мерщій кричить: "Цура-повода!". А як не зацуравсь, то, значить, і не спіймав.
Як розкрадуть усіх щенят, то вважають, що одне літо відпас; тоді дають ще на одне або на двоє, а як не спіймав і в ці літа, то дають йому кокоша (покарання).
Кокоша дають так: один хлопець кидає крізь ноги шапку, тоді всі хлопці стають один за одним, розставивши ноги, а пастух лізе крізь ноги, а всі б'ють його по заду долонями. А буває, що пастуху не хочеться лізти крізь ноги, тоді його силою садять "на коня": і протягують крізь ноги палку та й трусять гарненько.

Смик
На місці гри проводять лінію, яка відокремлює город від поля. В городі на невеликій відстані від лінії у землю встромлюють палицю і приставляють до неї "пастуха", якого визначають вимірюванням на палиці або за допомогою лічилки. Пастух залишається в городі, а решта гравців іде в поле.
Польові гравці намагаються висмикнути палицю. Але як тільки хтось із них перетне лінію города, пастух, який стереже її, кидається йому навперейми - намагається доторкнутися рукою. Спійманий гравець починає пасти, а попередній пастух іде до гурту в поле.
Зловити іншого гравця пастух може тільки в межах города. Для того, щоб заманити його в город, він навмисне відходить від палиці, а потім стрімголов мчиться на сміливця.

Цурка
Гравці діляться на дві команди - город і поле. Це визначається звичайним вимірюванням на палиці.
Кожен гравець тримає палицю у півтора аршина (аршин = 71,12 см). У городі викопують маленьку у чверть (четверта частина аршина = 17,5 см) ямку.
Один з гравців підходить до ямки і, повернувшись обличчям до поля, стає таким чином, щоб ямка опинилась між його розставленими ногами. Стоячи так, він підкладає один кінець палиці, яку тримає в руках, під цурку і викидає її в поле. Якщо поляни спіймають цурку руками, то команда города програла і йде в поле. Якщо ж хтось із полян під час польоту тільки ударив її палицею, той, хто викинув цурку, позбавляється права продовжувати гру в цю чергу і чекає, поки знову підійде його черга.
Якщо ж цурка вдало пролетіла і впала в полі, то один з полян бере її і кидає в город, намагаючись влучити у велику палицю, яку поклав поперек ямки той, хто викидав цурку. Влучивши в палицю, гравець, котрий викидав цурку, втрачає право на гру в цю чергу, але якщо цурка пролетіла повз палицю, то той, хто викидав цурку, бере її і кладе в ямку так, щоб один кінець стирчав у повітрі, і, ставши зліва від ямки, б'є палицею по кінці. Коли цурка вилетить з ямки, гравець, котрий стоїть біля ямки, намагається влучити по ній палицею і якщо влучить, то знову іде на те місце, де вона впала і знову тричі б'є по ній, рахуючи при цьому на скільки кроків відбив цурку від города.
Промах лічиться за удар. Якщо хтось промахнеться усі три рази, то втрачає право на гру в цю чергу. Якщо ж влучить, то знову викидає, потім б'є і т.д. Потому його змінює інший. І так доти, поки вся команда не піде в поле.
Команда, яка раніше добилася до умовленої кількості кроків, виграла. Переможена команда повинна провезти на своїх спинах переможців від города до викинутої цурки.

Проста цурка
Хлопчики креслять на землі чотирикутний, у півтора аршина, городок, а потім, як звичайно, міряються на палиці. Верхи лишаються в городі, а низи йдуть у поле. Починаючий на середині городка кладе цурку (дерев'яна, з обох кінців загострена паличка, довжиною до піввершка) і б'є її палкою, намагаючись вдарити так, щоб вона, коли підстрибне вгору, встигла хоча би раз її підмурити (вдарити на лету), тому що кожен удар у повітрі ціниться в десять гил.
Якщо починаючий, вдаривши цурку, не виб'є її з городка, то б'є її доти, поки вона не вистрибне за городок. Якщо при цьому він не підмурить, то вважається, що він ударив на десять гил (палиця), якщо ж підмурив один раз - на двадцять гил, два рази - на тридцять гил і т.д.
Вибиту з города цурку бере один з хлопчиків команди, що стоїть у полі, і кидає в город, попередньо зробивши від того місця, де лежала цурка, два кроки до города і спитавши у того, хто бив:
- А де город? Той відповідає:
- Аж ось, - і палкою показує середину городка. Якщо цурка впаде в городі, б'є наступний з тих, хто стоїть у городі; впаде поза городом, - продовжує грати перший і б'є цурку з того місця, де вона впаде при киданні в город, доти, поки протилежна команда не вкине її в город.
Верхи б'ють по черзі один за одним і ведуть рахунок гил, поки кожному з них не буде вкинута цурка в город. Потім так само б'ють цурку низи, намагаючись не лише зігнати накинуті на них першою командою гили, але й нарахувати на неї свої.

Свинка
Грають старші хлопці: четверо - десятеро. Потрібна "свиня" - бляшане пуделко і викопаний "бровар", тобто ямка в 30 см, та ямки для кожного гравця на відстані 5-6 метрів від броваря. Крім того, кожен гравець має палицю довжиною 120-130 см.
Свиню закидають далеко, найстарший віком бере від усіх палиці і кидає їх геть. Тоді всі біжать, хапають палиці й намагаються якнайшвидше "вмочити", тобто встромити їх у малу ямку. Кожен має право зайняти свою ямку. Той, хто останнім вмочить, іде бити свиню. Він старається палицею увігнати свиню до броваря, одначе інші безупинку відкидають її палицями. При кожному ударі відгонич мусить вмочити свою палицю, бо інакше загонич тоді має право сам вмочити і стати на місце відгонича, а той мусить заганяти. Виграє той, хто зажене свиню у бровар і накриє її своєю палицею, тому що інакше її можуть викинути із броваря.
Той, хто виграв, збирає палиці, кидає їх геть, і гра продовжується.

Свинка (2)
Як тільки починається весна, хлопці беруть у руки киї й пасуть "свинку". Вибравши сухий пагорбок, ставлять свої киї разом й виверчують у землі ямку-хлів. Відзначивши від тієї ямки 10-15 кроків, ставлять киї на праву ногу, тримаючи верхній кінець рукою, й кидають поперед себе. Чий кий найближче ляже, тому бути пастухом.
У "хлів" кладуть невеликий камінь або шматок обробленого дерева. Пастух стає біля хліва, а інші хлопці - навкруги його, відступивши 4-5 кроків.
Кожен хлопець кийком видовбує собі ямку і чекає, поки пастух не вижене свинки на двір, тобто на ту площу, що між ямками. Тепер успіх пастуха залежить від того, чи встигне він загнати до хліва свинку або зайняти своїм кийком чужу ямку, коли хлопці, одганяючи свинку від середньої ямки, залишають свої ямки вільними.
Якщо пастух зажене свинку до хліва, він має право своїм кийком зайняти ямку першого-ліпшого хлопця, і тоді всі вони повинні помінятися місцями. Хто не встигне зайняти ямки, той стає пастухом. Пастух, котрий не здолає загнати свинки до хліва, а тільки встигне зайняти чужу ямку, перестає бути пастухом. Ним стає той, чия ямка була зайнята.
Буває і так, що пастухові не вдається позбавитись такої непочесної посади, тоді він мусить виконувати обов'язки пастуха доти, поки всім не набридне забавлятися.

Масло
Кожному учаснику цієї гри треба мати кийок завдовжки 75-100 см. Потрібен також один на всіх маленький м'яч.
На рівному майданчику викопують неглибоку ямку (глибина її не повинна перевищувати 20-25 см) діаметром 25-30 см. Це - "масло". На відстані одного-двох метрів від нього по колу викопують менші ямки (діаметром 6-9 см) так, щоб кожен гравець міг вільно дістати кийком від своєї ямки до "масла". Загальна кількість ямок разом із "маслом" відповідає кількості гравців. Найкраще, щоб вона дорівнювала семи.
Усі учасники гри ставлять свої кийки в ямки навколо "масла". Той, кому випав жереб, гонить м'яч кийком з-поза кола, намагаючись загнати його в "масло". Решта гравців відбивають його подачі.
Відбиваючи м'яч, вони ненадовго відвертають свою увагу, і в цей момент ямку котрогось із них має право зайняти своїм кийком той, що гонить. Якщо він зуміє скористатися з цієї нагоди, то далі м'яч гонить той, хто позбувся ямки.
Якщо м'яч загнано в "масло", усі гравці пересуваються на одну ямку ліворуч (за ходом сонця). До цієї зміни ямок допускається і той, що гнав м'яч, - йому надається можливість поставити свій кийок у будь-яку вільну в цей момент ямку. Тому власники ямок протягом цієї гри повинні бути дуже пильними, бо у звільнену на мить ямку може поставити свій кийок сусід або той, хто досі гнав м'яч. А тому, хто залишиться без ямки, доводиться далі виконувати його обов'язки.
Умовами гри не дозволяється брати м'яч руками, відбивати його ногами чи закривати ямку.

Високий дуб
Гравці викопують довгасту ямку, поперек якої кладуть коротку паличку. На неї вздовж ямки кладуть довшу паличку таким чином, щоб один її кінець опустився в ямку, а другий - стирчав у повітрі. З такої довгастої палички утворюється своєрідний важіль, на коротке плече якого, що в ямці, кладуть м'яч.
Діти, які зібралися для гри, вимірюються на палиці, кому першому почати гру. Для цього старший серед них підкидає у повітря палицю, призначену для гри, хапає її рукою біля нижнього кінця, а далі за ним і інші. І кому доведеться взяти рукою за край палиці, той і починає гру. Він бери палицю (гилку), присідає біля ямки, ударяє з розмаху по довгому плечу важеля, - і м'яч вилітає із ямки вгору. Чим вище і пряміше іде вгору м'яч, тим вправніший гравець і тим більше йому честі. Хто спіймає м'яч, той продовжує гру.

Дучковий м'яч
Викопується довгаста ямка (дук), трохи більша за м'яча: поперек ямки кладуть паличку, а на неї по довжині ямки - дощечку так, щоб її верхній кінець висувався за паличку, а нижній впирався в дно ямки. На цей кінець кладуть м'яч. Хлопчики і дівчатка міряються на палиці. Верхній з палицею в руці стає біля дука, а решта - іде в поле. Верхній палицею б'є по вистромленому кінці дощечки і м'яч злітає вгору. Ті, що стоять у полі, ловлять його. Якщо ніхто не спіймає, м'яч кидають у город, намагаючись вкинути його в дук. Якщо це комусь вдається, то він іде бити, а не вдається - верхній знову б'є.

Масловий м'яч
Викопують три ямки "масла" по прямій лінії, одна від другої на відстані десяти кроків. Хлопчики діляться на дві команди. Від кожної команди один хлопчик лівою ногою стає в крайню ямку, а його товариші - за ним. Один з них, хто стоїть в ямці, кидає м'ячем у свого противника, що стоїть в іншій ямці, і якщо промахнеться, - поступається місцем товаришу, котрий стоїть за ним. А влучить - залишається в ямці чекати удару у відповідь.
Якщо команда другого хлопчика спіймає м'яч, кинутий першим, хлопчиком, що стояв у другій крайній ямці, то вона переходить у середню ямку і вже звідти б'є свого противника м'ячем. Якщо влучить і м'яч противник спіймає, то він займає ямку свого противника, а якщо м'яч спіймають на льоту, - залишається в середній ямці і там чекає удару. Побитий противником, він відходить убік, а в крайню ямку стає наступний хлопчик. Гра продовжується доти, поки в якійсь команді "виб'ють" всіх.
На завершення переможці сідають на спини переможених, які мусять провезти їх на собі між ямками певну кількість разів.

Гилка проста (або у м'яча)
Гилкою називається палиця, якою б'ють м'яч догори, тому сама гра має таку назву.
Видозміни цієї гри залежать від кількості гравців. Проста гилка (або "у м'яча") ведеться між двома чи трьома гравцями. Місце, з якого б'ють м'яча, називається городом, а де його ловлять - полем.
Гравці вимірюються на гилці: кому випадає починати гру, той стає в городі, а його товариш (інколи кілька) іде в поле.
Хто спіймає м'яч на льоту, той іде бити замість першого. Мистецтво гри полягає не лише в тому, щоб м'яч летів якомога вище і горизонтальніше, а й в тому, щоб ті, хто у полі, не одразу могли його спіймати. Для цього удар спрямовується вбік від польових гравців або якимось іншим незручним для них шляхом. Той, хто не вміє спрямовувати м'яч за своїм бажанням, вважається поганим гравцем.
У простій гилці м'яча б'ють як завгодно, це гра для початківців. Роль того, хто активніше б'є, вважається більш привабливою. Пасивне становище тих, хто ловить м'яч, менш цікаве. Але ті, що грають у просту гилку, постійно міняються ролями.

Гилка складна
Вона ускладнена більшою кількістю гравців і тим, що гравці виділяють із свого числа того, хто починає гру, хто б'є м'яч, ще й того, хто піддає йому або "підгилює". Коли є кому підкинути м'яч, то той, хто б'є по ньому, бере гилку обома руками, а від нього удар значно сильніший і м'яч летить вище й швидше.
Той, хто б'є, і той, хто піддає, розташовуються в городі, а решта - на різних відстанях і кінцях поля, щоб на кожен удар - короткий чи довгий, високий чи низький - був готовий ловець. Хто спіймає м'яч на льоту, - іде бити, хто затримає на стрибку, - кидає його підгильному. Якщо той спіймає, то стає замість гравця, котрий бив, той, хто кинув, - замість підгильного, а той, хто бив раніше, іде в поле. Гра продовжується.

Гилка маткова
"Маткова" або "матка" є дальшим розвитком гри "у м'яча" і "гилку". Тут відбувається повний розподіл гравців. З'являються гравці, які можуть бити з розрахунком, вводяться складні правила, які визначають належний хід виграшу і програшу. Біганина до так званої ступки, інколи цілим гуртом, зі сміхом і штурханиною, надає особливо привабливий інтерес цій складній і цікавій грі. Її люблять не лише діти, але й дорослі. Нерідко можна бачити сивовусого дядька, котрий мчить серед веселого натовпу молоді до ступки і назад. Загальна картина гри не позбавлена комізму і нагадує зграю прудких гирків, серед якої, поспішно розмахуючи крильцями, летить довгошиїй крижень...
Гравці вибирають двох маток - найбільш майстерних гравців. Матки відходять і стають, обнявшись. Решта гравців розділяється на пари. Пари складаються із рівних гравців, вони домовляються про назву кожного. Потім гравці підходять до маток і питають:
- Соломи чи зерна? Або дерева чи заліза? і т.п. Матки по черзі вибирають, говорячи: соломи, заліза... Солома і залізо стають біля маток, які їх вибрали. І так, поки не утворяться дві рівні команди.
Коли утворилися команди, матки підходять мірятися. Одна з маток бере гилку і кидає її іншій матці. Та ловить гилку однією рукою. Матка, котра кидала, береться за гилку вище тієї, що ловила. Та в свою чергу переносить свою руку вище і так до кінця гилки. Чия рука опиниться на кінці гилки, та із своєю командою залишається в городі, а супротивна - іде в поле, залишаючи в городі одного з найбільш спритних гравців - "підгильних". Він повинен підгилювати, тобто підкидати м'яч для зручного удару по ньому гилкою.
Кроків 25-40 від города визначають місце - ступку, до якої (туди і назад) кожен, хто стоїть у городі, мусить добігти під час зробленого ним або кимось іншим удару і передачі м'яча з поля в город, якщо тільки м'яча не спіймають на льоту. У такому випадку, команди міняються місцями.
Кожен, хто стоїть у городі, має право один раз ударити гилкою по м'ячу, а матка - тричі. Промах рахується за удар. Городяни підходять по черзі до підгильного, він підкидає м'яча вгору, а той, що підійшов, б'є гилкою по м'ячу, щоб він полетів у поле.
Гравець, котрий використав усі удари, може відновити їх, збігавши до ступки. Збігати до ступки, щоб не ударили м'ячем, можна лише тоді, коли м'яч або летить у повітрі, або впав далеко в полі. Коли ж м'яч знаходиться в руках підгильного або близько в полі, до ступки прослизнути важко, бо команда противника постарається влучити у перебіжчика. А якщо це трапиться, то команда порода програє й іде в поле, а команда поля - у город.
Команда города програє і в тому випадку, якщо хтось із команди поля спіймає м'яч на льоту. Обидві команди використовують усю свою майстерність: команда города - щоб якнайдовше утримати свою активну позицію, команда поля - щоб швидше вийти із своєї пасивної ролі. Матка першої переконує свою команду "не продавати", тобто бити так, щоб поляни не могли спіймати м'яч та перебігти до ступки і назад прудко й своєчасно, сама чинить так само. Малі, початківці, переважно роблять промахи, підлітки, умілі, не наважуються на "горяка" чи на удар вгору, а б'ють по прямій і вбік, на що і очікують противники, а матка або перебиває м'яч за межу поля, або б'є угору, щоб м'яч падав вертикально, причому тому, хто його ловить, дістається по пальцях, по носі, по обличчю. Інколи він, спіймавши м'яча, падає назад і випускає м'яч. Тільки як гра надокучить, або захопившись бажанням показати свою спритність, матка дає чистий, м'який і рівний удар, тоді спіймати м'яча вже не важко.
Матка протилежної команди у свою чергу розставляє свою команду в тому чи іншому напрямку, на більшій чи меншій відстані, залежно від уміння гравців ловити м'яч, а також кидати м'ячем по тих, хто біжить, або просто перекидати м'яч. Тут треба користуватися кожним прорахунком противника - як при ударі, так і під час бігання до ступки й назад. З обох сторін - загальне напруження, заповзяття, сувора підкореність розподіленим ролям, товариськість, суперництво, почуття спільної честі, спільної невдачі. Важко придумати щось більш вдале і більш непомітне, що готувало б хлопчиків та юнаків до життя.

Свічка
"Свічка" - це вибивання у поле або високо вгору м'яча. Спіймати такий м'яч, перш ніж він удариться об землю, - значить зловити свічку.
Майданчик для цієї гри ділиться на дві частини: меншу - город, більшу - поле.
Жеребкуванням визначають господаря города. Господар залишається в городі, а всі інші гравці розходяться по полю.
Викликавши з поля одного із гравців, господар підкидає м'яч вертикально вгору, а викликаний б'є його гилкою якомога вище і далі - в поле. Поляни намагаються спіймати м'яч до того, як він торкнеться землі.
Той, кому пощастить це зробити, йде бити, а той, що бив, іде на його місце в поле. Неспійманий м'яч подається знову в город і його знову б'є той, хто й бив.
Якщо ж господар спіймає поданий з поля м'яч, то він починає бити, а підгилює той, хто кидав м'яч у город. Той, хто бив до цього, повертається в поле.
У разі промаху той, хто бив, тікає в поле, а господар б'є його м'ячем. Після цього він викликає з поля нового гравця - і все починається спочатку.

Вдарив, не вдарив - біжи
Для гри потрібна гилка і маленький м'яч. Грає від 3 до 6 чоловік.
На майданчику окреслюється город, поле і кон. Поле обмежене з усіх боків і повинно мати не менше 10-12 метрів у ширину і довжину. Позначити його можна лініями, камінцями, мотузками чи будь-яким іншим способом.
Вимірявшись на палиці, визначають, кому йти в поле, кому підкидати м'яч, а кому бити. Той, кому випало бити, б'є першим, а після нього за чергою - усі інші.
Ударивши, гравець залишає гилку в городі, а сам чимдуж біжить до кону, щоб якомога швидше повернутися назад і уникнути удару м'ячем польового гравця. При цьому забороняється виходити за межі поля. В разі промаху пропускати перебігання не дозволяється: вдарив, не вдарив - біжи, інакше підгильний ударить тебе м'ячем.
Якщо той, хто бив, не встигає повернутися в город, він може перечекати на кону до удару спритнішого гравця. Повернувшись непобитим, він одержує право бити знову і стає в чергу за останнім гравцем.
Обов'язок польового гравця - спіймати вибитий у поле м'яч і вдарити ним того, хто біжить у поле. Влучивши в бігуна, він іде в город і займає чергу бити, а той, що перебігав, займає його місце в полі.

Квочка
У грі бере участь від 3 до 10 чоловік. Для гри потрібен невеликий м'яч і по ямці на кожного гравця. Ямки копають на одній лінії впритул одна до одної. Глибина їх - близько 5 см.
Один із гравців, розігруючи "квочку", котить м'яч по ямках. Той, у чиїй ямці м'яч зупиниться, - "квочка". Переконавшись, що м'яч не викочується з ямки, гравці вмить розбігаються навсібіч, а господар мерщій хапає м'яч і з місця кидає ним у когось із гравців. Наздоганяти це дозволяється.
Той, у кого влучив м'яч, стає "квочкою" і котить м'яч. Якщо ж гравець, що кидав, промахнеться, то сам котить м'яч. Його дражнять "квочкою".

Ключки
Грають двоє. Для гри потрібен м'яч і палиці із загнутим кінцем (ключки) на кожного.
На землі намічають круглий город. Один гравець жене м'яч у поле, а другий намагається загнати його в город. Якщо м'яч загнано в город, гравці міняються місцями і ролями.
Поширеними були також ігри з дерев'яною кулькою із міцного дерева, завбільшки як куряче яйце. Вони відбувалися на льоду або на майданчику з рівною поверхнею.

Ямки
Кількість учасників у цій грі не обмежується, але вона обов'язково повинна бути парною. Всі гравці діляться на дві рівні команди (за домовленістю чи жеребкуванням).
На майданчику на відстані 30-50 метрів одна від одної проводяться дві лінії. Між ними двома шеренгами стають обидві команди так, що гравці протилежних команд утворюють пари. Крайній гравець однієї з команд, який стоїть біля лінії супротивників, сильно б'є кульку ліворуч, у напрямі до своєї лінії. Як тільки кулька порівняється з якоюсь парою, обидва гравці намагаються якнайдалі відбити її у бік своєї лінії. У цьому їм допомагають усі члени команди. Перемагає та команда, яка першою загонить кульку за свою лінію.
Переможена команда вибуває з гри і на її місце набирається нова, або ж команди на полі міняються лініями. Зміна ліній обов'язкова у тих випадках, коли поверхня правого майданчика має нахил у бік однієї з них або якісь інші перешкоди, що ставлять команду в неоднакові умови гри. Іноді команди домовляються, скільки разів можна програвати.

Місяць
Для цієї гри збирається парна кількість хлопців - не менше десяти. Грають ковіньками й кулькою.
Поставивши палиці в дук (кругла ямка), рахують їх, промовляючи лічилку. Гравець, на ковіньку якого випаде останнє слово, виходить.
Той, хто вийде першим, стає "місяцем", решта, крім останнього (йому відводиться роль "пастуха"), - "зірками". Причому зірки, які потрапили в першу половину, крутяться, друга ж половина - непорушні.
Місяць сідає на дук, зірки на дучки - невеличкі ямочки, що розміщені навколо дука: ті, що крутяться, - по один бік (ліворуч) від місяця, непорушні - по другий.
Пастух намагається загнати кульку під когось із тих, що сидять, а вони, в свою чергу, відбивають її. При цьому зірки, які крутяться, відбиваючи кульку, повертаються на всі боки, а непорушні не мають права цього робити.
Той, під кого усе-таки буде загнано кульку, міняється з пастухом.

Захисник кріпості
Діти стають у кружок, у центрі - кріпость (триноги: три палиці, зверху зв'язані мотузкою). На кріпость кладуть м'яч. Поряд стоїть захисник. Діти, що стоять навколо кріпості, перекидають один одному великий м'яч, намагаючись збити кріпость. Захисник одбиває м'яч руками.
Гравець, котрий зіб'є кріпость, стає захисником.

Каша
Гравці збираються в коло і один з них, кидаючи м'ячем по землі, кричить:
- Тут каша, тут!
Усі кидаються до м'яча, намагаючись спіймати його на льоту. Хто спіймає, той сідає верхи на того, хто потягнувся за м'ячем, але не спіймав. Вершник уже зі спини товариша кидає м'яч. Хто спіймає, той сідає на того ж коня. Якщо вершник потягнеться за м'ячем, а спіймає його кінь, то під сміх гравців відбувається зміна ролей: кінь стає вершником, а вершник - конем.
Якщо м'яча ніхто не спіймає, то "каша розсиплеться" і гра починається спочатку.
Ведеться гра і так: той, хто не спіймав м'яча, замість спини підставляє товаришу руки, складені човником. Той з усієї сили б'є по руках м'ячем і, якщо гравцеві вдасться затримати його у руках або підхопити із землі, то в свою чергу б'є сусіда, причому всі гравці стають у кружок.

Гусар
На рівному майданчику відміряється квадрат кроків у двадцять. По кутках стає чотири чоловіки, на їхні плечі сідає також чотири гравці. Ті, що сидять зверху, - "гусари", вони кидають один одному м'яч. Якщо хтось з них не спіймає м'яча, то ті, на яких сидять, скидають своїх вершників, намагаючись підняти м'яч і вдарити ним кого-небудь із вершників. Тоді вершники перетворюються на коней, а коні - у вершників чи гусарів, як їх називають.
Якщо тричі підряд вершники не змінюються, то настає розв'язка гри: кожен гусар на своєму коні проїжджає кілька разів по чотирикутнику.

Круговий
Гравці діляться на дві рівні команди, міряються - чий верх. Верх стає широким колом, а низ - у колі.
Ті, що на колі, ідуть десь у приховане від супротивної команди місце і дають комусь із своїх м'яч. М'яч ховають у кишеню чи під полу. Решта гравців теж ховає свої руки, щоб ввести супротивника в оману.
Зробивши це, вони бігають по колу, поки гравець, у котрого м'яч, не кине його у тих, що в колі. Якщо влучить, то ті, що на колі, тікають, а ті, що в колі, намагаються влучити м'ячем у когось із них.
Якщо вони промахнуться, то з їхньої команди виходить той, хто раніше був побитий м'ячем, а якщо влучить, - виходить з гри побитий ними. Після цього знов ідуть ховати м'яч і т. д.
Коли на колі залишиться один гравець, то він м'яча вже не ховає, а бігає по колу і через круг намагається вдарити когось із тих, хто в колі. Бити він може лише з лінії кола. Мета гри - вибити всю супротивну команду. Та команда, яка досягла цього, стає на коло, а побиті - в коло.

Мета
Гравці діляться на дві рівні команди, які стають одна навпроти другої на певній відстані. Між ними відзначають середину лінії. Перед кожною командою також проводять лінію. На цих лініях стає по одному гравцю з кожної команди. Стоячи на лінії, вони кидають м'ячем один в одного, намагаючись поцілити. Решта гравців намагається спіймати м'яч на льоту або від "каші" (від землі).
Якщо хтось спіймає м'яч, то мета супротивної команди (той, хто на лінії) - стає на середину лінії. Там влучити у нього значно легше.
Якщо у мету влучать, його заміняє хтось інший.
Мета може ухилитися від м'яча, але наперед мусить сказати, в який бік ухилиться, на яку ногу стане.
Іти з місця не можна. Можна ухилитися вбік, підняти ногу, руку, яким загрожує небезпека.

Городковий м'яч
Для цієї гри потрібен маленький м'яч і майданчик з рівною поверхнею.
На майданчику помічають прямокутну площину - город. Ширина його довільна і встановлюється за домовленістю й відповідно до кількості гравців, які повинні вільно пересуватися по ньому. Довжина дорівнює відстані, на яку гравці можуть без труднощів кинути м'яч.
Усі, хто бажає взяти участь у грі (кількість гравців не обмежується), діляться на дві команди. Місце команди у грі визначається жеребкуванням.
Команди стають на визначені місця: одна заходить у город, а друга, розділившись на дві групи, розташовується вздовж коротких сторін прямокутника, які називаються городками. Більш бажаним було б місце в городі.
Городкові гравці починають кидати м'яч із таким розрахунком, щоб він влучив у когось із супротивників команди. М'яч, що перелетів через город, ловлять городкові гравці, які перебувають на протилежному боці, й швиденько кидають знову. Вони можуть не тільки влучати у когось м'ячем, а й перекидати його верхом, якщо члени супротивної команди заюрмилися на другому кінці города. Кидати м'яч можна тільки з-поза меж города, з лінії короткої його сторони.
Городяни вільно пересуваються городом, не виходячи за його межі і всіляко намагаючись уникнути влучення. Той із городян, кого кинутий м'яч торкнеться на льоту (або, відбившись від землі), вибуває з гри. Але йому дозволяється перед цим схопити м'яч і, не виходячи за межі города, вдарити ним когось із супротивників, які починають при цьому втікати. Влучення дає право продовжувати гру.
Гравець, що перебуває в городі, може спіймати м'яч руками до його удару об землю - в цьому випадку він має право ввести в гру одного з "вибитих" своїх товаришів по команді. Такий м'яч може бути також запасним на випадок, якщо когось із членів команди виб'ють пізніше. Останній - найспритніший гравець - може завести в гру всю свою команду, якщо він спіймає м'яч на льоту і поб'є ним когось із супротивників.
Той, хто намагався спіймати м'яч, але випустив його, також вибуває з гри.
Коли всіх городян "вибито", команди міняються місцями. Цю саму гру можна організувати й інакше.
У город заходять всі гравці, крім двох. Ці двоє виконують роль супротивної команди - вибивають.
Щоб визначити, кому вибивати, всі гравці стають у коло і за командою витягують прямо перед собою одну або дві руки з кількома виставленими вперед і розчепіреними пальцями. Всі ці пальці рахують і одержану суму відмічають на гравцях. Той, на кого припаде останнє число, вибиває. Так само визначають і його напарника. Потім усі заходять у город, а двоє стають на лініях менших його сторін.
Спочатку кидають три "золоті" м'ячі, ні в кого не влучаючи; перекидають м'яч верхом, ніби призвичаюючись до гри. Потім ведучі, чергуючись, намагаються влучити м'ячем у когось із гравців. Городянам не дозволяється відіграватися, побиваючи м'ячем городкових гравців. Побиті просто вибувають із гри. Коли м'яч торкнувся гравця з "кашки" (після удару об землю), останній не вважається побитим. Запасних м'ячів може бути не більше десяти.
Після того, як усіх городян "вибито", гра починається знову: всі заходять у город, а вибивати починають ті двоє, що були вибиті першими. Вибивачі за домовленістю можуть замінитися, як виб'ють собі заміну, тобто, коли буде вибито перших двох городян, а ці, в свою чергу, вибивають, аж поки виб'ють заміну собі.

Круг
У грі бере участь 4-8 чоловік. На майданчику намічають квадрат завширшки близько 10 метрів. Вершники його позначають камінцями. Потім вимірюють попарно на палиці. Той чия рука зверху, стає біля каміння - "на круг", а другий із пари йде в середину круга (квадрата). Ті, що стоять на кругу, перекидаються м'ячем між собою: спочатку по колу, далі - навхрест, колезі - навпроти, а потім починають влучати ним у тих, що в середині. При влученні команда, що за квадратом, розбігається, а побитий хапає м'яч і, це виходячи з круга, кидає ним у втікачів. Якщо влучить, то той, хто одержав удар, вибуває із гри. У разі промаху вибуває той, хто кидав м'яч.
Переможена команда, всі гравці якої вибувають раніше, заходить у круг, а переможці стають "на круг". Гра триває.

Серединка
Креслять коло. Усі гравці стають у коло і перекидаються м'ячем. Хто не спіймав м'яча, той іде на "серединку" кола.
Можна замість того, щоб перекидатися м'ячем, мірятися і тоді в коло іде нижній чи верхній, залежно від домовленості.
Гравці, котрі на колі перекидають м'ячем, влучають у того, хто в колі. Хто промахнеться, той іде в коло, а його місце займає той, хто був у колі, і гра продовжується.

Пошивай
Гравці сідають на землю колом, обличчям до центру. Один сідає посередині - "на піч". Ті, що сидять у колі, передають один одному під коліна м'яч, а той, що сидить "на печі" намагається захопити його. Якщо йому це не вдасться, всі схоплюються і тікають, а він намагається вдарити когось м'ячем. Побитий сідає "на піч", а його попередник - у коло, і все повторюється. Коли буде промах, усі залишаються на своїх місцях.
Інколи діти, граючись, промовляють: "Ший-ший, пошивай, тільки нас не гай!". Звідси й назва гри.

Баран
Грають двоє або троє, зрідка більше гравців. Біля стінки вони кидають м'яч у землю з такою силою, щоб він, відскочивши від неї, ударився в стінку, і тоді його ловлять. Ловлять однією або двома руками. Перший з гравців ловить доти, поки не промахнеться. Тоді він передає м'яч іншому. Коли м'яч обійде всіх гравців, першій знову кидає м'яч і веде рахунок спійманим м'ячам з того числа, на якому йому вперше не пощастило. Хто перший дорахує до умовленого на початку гри числа, той виграє.

Стінка
Ця гра подібна до "барана". В ній лише не роблять "барана", а кидають м'яч в стіну або на дах, а потім його ловлять. Рахунок ведеться, як і в "барані".

Стінка (2)
В цій грі - дванадцять фігур. Спершу вимірюються, кому кидати першому. Якщо стратив перший, то передає м'яч другому і т. д. Коли знову черга дійде до першого, він продовжує з тієї фігури, на якій зупинився. Хто закінчив перший, той далі не грає, а чекає закінчення. Гра продовжується іншими, кількість їх весь час зменшується, поки залишиться один - його і "розстрілюють". Кількість ударів визначається заздалегідь. Фігури:
1. Кидають м'яч об стіну знизу (з-під опущеної руки) і ловлять двома руками.
2. Те саме, але ловлять однією рукою.
3. Кидають м'яч об стінку зверху" і ловлять його двома руками.
4. Те саме, але ловлять однією рукою.
5. "Каша" - кидають м'яч об землю і ловлять двома руками.
6. Те саме, але ловлять однією рукою.
7. "Баран" - кидають м'яч об землю під кутом до стіни і ловлять двома руками.
8. Те ж саме, але ловлять однією рукою.
9. "Головка" - спиною стають до стіни, спираючись на неї потилицею і в такому положенні кидають м'яч об стіну і ловлять двома руками.
10. Те саме, але ловлять однією рукою.
11. Кладуть м'яч на долоню, підкидають його вгору і, коли м'яч летить униз, тильною стороною кисті руки підбивають його знову вгору, тоді ловлять двома руками.
12. Те саме, але ловлять однією рукою. Кожна фігура повторюється тричі.

Стінка (3)
Грають поодинці за встановленою чергою. Кожен гравець виконує серію вправ з м'ячем. Для цього він бере м'яч і стає на зручній для гри відстані (два-три метри) від стіни. Кожна вправа виконується тричі. У різних місцевостях вправи мають свої назви, наприклад: перша - первенці, друга - вторинці, п'ята - каша тощо. Володіти м'ячем дозволяється доти, доки учасник гри не "стратить", тобто не помилиться при виконанні якоїсь вправи. Після цього м'яч передається черговому гравцеві. Решта учасників гри при цьому відпочиває і стежить за правилами виконання вправ. При великій кількості учасників гра затягується, гравцям доводиться довго чекати своєї черги. Тому краще, коли в грі бере участь від двох до п'яти дітей. Якщо ж їх збереться більше, то вони діляться на дві групи. Кращим вважається той гравець, який швидше за інших виконує наведені нижче вправи:
1. З положення над головою вдарити м'ячем об стіну під гострим кутом кидком угору і відбитий м'яч схопити руками.
2. З положення над головою б'ють м'ячем об стінку, як у першій вправі, але м'яч, що відскакує тричі, відбивають долонею знову до стіни і тільки після цього ловлять.
3. Ударити м'ячем під гострим кутом об стінку кидком знизу і вловити відбитий м'яч.
4. Вправа подібна до третьої, тільки м'яч кидають до стіни знизу, як у другій вправі.
5. З положення над головою б'ють м'ячем об сіну, дають йому вдаритися об землю й підскочити, а після цього його ловлять з "кашки".
6. Так само ловлять м'яч з "кашки", тільки до стіни його б'ють знизу.
7. Тричі б'ють "кашку" об землю.
8. Покласти м'яч на голову, дати йому вільно скотитися на землю і з "кашки" підхопити. Вправа має назву "головка".
9. Стати спиною до стіни, закинути голову назад і обпертися нею об стіну. Вдарити м'ячем над головою об сіну і зловити його, не відриваючи голови від сіни.
10. Ударити м'ячем під кутом об землю так, щоб він, відбившись, ударився об стіну. Відбитий від сіни м'яч зловити.
11. Упершись лівою рукою в стіну, кинути попід нею м'яч до стіни, а коли він відскочить, - зловити.
12. Вправа подібна до попередньої, тільки м'яч кидають попід правою рукою.
13. Упершись у стіну лівою ногою, кинути попід нею м'яч до стіни, а потім зловити його.
14. Повторити вправу, упершись у стіну правою ногою.
15. Кинути м'яч до стіни з-поза спини і після того, як він відіб'ється, - підхопити.
16. "Кашка" об землю - десять разів ударити м'ячем об землю, відбиваючи його долонею. Як і всі інші, вправа виконується тричі.
17. "Кашка" об стіну. Вправа подібна до попередньої, тільки м'яч відбивається до стіни.
18. Підкинути м'яч угору, але не дуже високо, і, тричі плеснувши в долоні, поки він буде в повітрі, зловити його. Вправа має назву "кидати низько".
19. "Кидати горяного". Вправа подібна до попередньої, тільки м'яч кидають високо.
 

 

    Література
  1. Цьось А.В. Українські народні ігри та забави: Навчальний посібник. – Луцьк: Надстир’я, 1994. – 96 с.

 


http://www.svit.in.ua

 

До розділу

 

Ігри

I част. IIчаст. IIIчаст.